Decouverte du Jeu de Roles Leagues of Adventure

Ce jeu de rôle Steampunk va sortir pendant l'été aux éditions Sans Détour, nous sommes allés à leur rencontre pour en savoir plus...

Quel est l’histoire des Éditions sans détour ? Pouvez-vous nous éclairer sur le quotidien de votre structure, son évolution et les différents challenges auxquels vous faites face ?

Les éditions Sans-Détour sont nées d’une passion autour d’un grand jeu de rôle : L’Appel de Cthulhu. En 2008, quatre passionnés se sont associés pour développer la licence française, avec le succès qu’on lui a vu : plus de 50 000 ouvrages vendus à ce jour.

Nous fêtons cette année le 5e anniversaire des éditions Sans-Détour et nous employons deux salariés à temps plein, chose rare dans le milieu. Ces recrutements se sont faits par paliers et nous permettent d’étendre nos gammes. Mais nous animons surtout sur un réseau d’environ une centaine d’auteurs, traducteurs, illustrateurs et correcteurs, ce qui nous permet de suivre l’actualité et d’assurer la régularité de nos propres parutions.

Avant de parler de Leagues of Adventure, peux-tu revenir pour nous sur deux autres jeux qui sont précédemment sortis chez vous : Hollow Earth Expedition et La Brigade Chimérique ?

Hollow Earth Expedition est une traduction d’un jeu américain. Il faut savoir que parmi les créateurs des éditions Sans-Détour on trouve un noyau dur qui entretient depuis toujours un faible pour les jeux d’aventure dans les années 30. La qualité de cet univers, son traitement et les opportunités qu’il offre en matière d’aventures exotiques en font un vrai must qui doit son succès aux parties proposées en convention et au bouche à oreille. En bref, dans cet univers la Terre est creuse et ses explorateurs découvrent des continents inconnus peuplés de civilisations perdues et hantés de sauriens gigantesques. Bien entendu, nazis, savants fous et autres sociétés secrètes tentent d’accaparer ces territoires et leurs richesses, magiques ou non.

La Brigade chimérique est l’adaptation de la bande dessinée parue chez l’Atalante. C’est un pur produit français, réalisé par une authentique « dream team » d’auteurs à succès, auquel ont participé les auteurs de la BD eux-mêmes ! La Brigade chimérique ressuscite les héros de la littérature française de l’entre-deux guerres dans un univers radium-punk : les personnages qu’on y incarne sont des surhommes aux pouvoirs extraordinaires et déjouent les complots de hauts dirigeants politiques ! 

Passons maintenant à votre petit nouveau : qu’est-ce qui vous a attiré dans le jeu Leagues of Aventure

 Plusieurs éléments nous ont séduis dans ce jeu et nous ont poussé à en réaliser la traduction. Tout d’abord, il s’agit univers steampunk, genre dans lequel Sans-Détour ne s’était pas encore aventuré. Ensuite, le jeu ne se limite pas à un focus sur une zone géographique ou une ville emblématique. Dans Leagues of Aventures, le monde est partagé entre les grands empires coloniaux et les royaumes locaux de toutes sortes. Les expéditions de lords flegmatiques quittent les grandes cités urbaines à bord d’engins fonctionnant à la vapeur et parfois même à l’électricité ! Ils mettent le cap vers des territoires inconnus peuplés de sauvages cannibales ou de civilisations raffinées, dans un seul but : savoir ce qui se cache dans l’inconnu ! Il faut être le premier à découvrir Les Sources du Nil ou à ramener le chainon manquant ! 

Mais surtout, son mécanisme de jeu exploite celui de Ubiquity, déjà connu des joueurs de Hollow Earth Expedition. C’est un mécanisme simple qui fait de plus en plus d’adeptes et qui permet de simuler aisément les grandes scènes d’actions façon pulp ou l’utilisation de compétences très spécifiques, comme le maniement d’artefacts inconnus ou la préparation du Tea Time.

 Pourriez-vous nous éclairer sur le temps, l’argent et le nombre de personnes qui ont travaillé sur cette adaptation en français ? 

 En fait nous disposons d’un annuaire de traducteurs. Nous connaissons leurs disponibilités, leur rythme de travail, etc. En particulier, nous connaissons surtout leurs centres d’intérêts, ce qui nous permet de confier la traduction d’un ouvrage à une personne à qui cela va plaire. Nous recherchons ainsi une qualité de traduction et aussi le respect d’un certain état d’esprit. Cela se voit dans certaines formulations.

 Nous utiliserons les illustrations de l’ouvrage d’origine, qui sont vraiment sympas et collent parfaitement à l’univers. 

 Va-t-on assister à la mise en place d’une gamme dédiée à ce jeu et avez-vous déjà un calendrier de sorties éventuelles ?

 Tout va dépendre de l’intérêt des joueurs pour ce jeu. Il exploite le système de règles Ubiquity, déjà utilisé dans Hollow Earth Expedition, ce qui rend quelque part ces deux univers compatibles. D’ailleurs, ce dernier va bénéficier d’un supplément appelé Perils of the Surface World, qui sera un recueil de scénarios, pour la rentrée.

 Un autre jeu, basé sur l’univers des Lames du Cardinal, a été annoncé : pouvez-vous nous en parler ?

 Le jeu de rôle des Lames se situe dix ans après la fin des romans, soit en 1643. Richelieu a reformé cette troupe d’élite, qu’il met au service de son successeur : Mazarin. Ses hommes ont pour objectifs de déjouer les complots des ennemis du royaume de France : les Dragons !

 L’une des particularités du jeu vient du système de cartes employé dans certaines résolutions. Cette décision d’employer des cartes plutôt que des dés vient d’un vraiment questionnement sur le thème et la mécanique. Pour le thème : le tarot des ombres est dans les romans. Pour la mécanique, les cartes offrent des possibilités de résolution tactique et d’esprit de groupe que ne donnent pas les dès.

 Comme la plupart des lecteurs des romans, Sans-Détour est tombé sous le charme de cette grande saga de cape et d’épée. C’est un genre que l’on s’approprie aisément, car il évoque des périodes connues de notre histoire. Il permet surtout de s’immerger facilement, sans avoir besoin d’ingurgiter 500 pages de background avant de jouer.

 On parle souvent de crise financière, de mort du jeu de rôle, de marché-niche, quelle réalité pour vous derrière tous ces mots ?

 Certes, le jeu de rôle est un marché de niche. Mais il l’était déjà dans les années 80, quand on nous rabâchait les oreilles avec la crise, pour se rendre compte finalement 30 ans plus tard qu’elle n’en était pas vraiment une. Le jeu de rôle est un marché de loisir, non technologique de surcroît  Même en temps de crise, les loisirs ne sont pas forcément les postes de dépense les premiers sacrifiés, que resterait-il au commun des mortels sinon ?

 Aujourd’hui, ce sont des centaines de milliers de personnes, voire des millions, qui, de près ou de loin, ont testé ou pratiqué le jeu de rôle. Je pense que la plupart ont une sincère affection pour ces jeux qui côtoient les géants du jeu en ligne, ou les jeux de console qui, la plupart du temps, pêchent par la pauvreté de leur scénario.

 A titre d’illustration, je prendrais comme exemple la fréquentation des salons sur lesquels Sans-Détour est partenaire. Quand vous voyez trois jours de suite, des dizaines de tables de jeux de rôles pleines à craquer, tandis que les organisateurs sont désolés de refuser du monde, vous vous dites que cette cause et cette passion vaut bien qu’on se donne un peu de mal.

 Quel est votre rapport en tant que lecteur et qu’éditeur à l’uchronie et au steampunk ?

 L’uchronie est, par nature, un genre auquel un éditeur doit être attentif. La littérature propose quantité d’univers uchroniques tous plus séduisants les uns que les autres. Il faut savoir discerner parmi eux celui qui sera adaptable en jeu de rôle, en partie par le sujet qu’il traite, mais également parce qu’il permet de combler une attente de rôlistes. Les Lames du Cardinal est de ceux-là. Les univers de cape et d’épée connaissent un regain d’intérêt, alors que ce genre fait partie de notre mémoire collective, pour ne citer que Les Trois Mousquetaires ou Le Bossu.

 Quand aux univers steampunk, impossible de ne pas citer Jules Verne en référence, ce qui fait que ce genre est déjà très codé. Il est très délicat de se montrer original dans un univers déjà si extraordinaire. Mais là encore, les codes de cet univers sont tellement connus qu’il est possible de rechercher l’originalité dans la richesse de ses histoires, à l’instar des Lames du Cardinal.

 Pouvez-vous nous parler de vos futurs projets en rapport avec ces genres ?

 Le plus attendu des univers est Cthulhu 1890. Il ne s’agit pas de la traduction du Gaslight de l’éditeur américain Chaosium, mais bien d’une création des éditions Sans-Détour. Vous en saurez plus en fin d’année.

 D’autres dossiers sont en cours de discussion avec des auteurs et des maisons d’édition. Mais tant que ce n’est pas signé, je ne peux rien vous dire.

 Y a-t-il un moyen de vous suivre au quotidien ?


 L’activité des éditions Sans-Détour peut être suivie sur notre site officiel : sans-detour.com et sur notre page facebook.

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Merci à Samuel Tarapacky pour sa disponibilité.

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